Najniebezpieczniejsza kobieta w świecie gier wideo: Anita Sarkeesian

Jest rześki, choć nieszczególnie zimny, wtorkowy wieczór w Bostonie. Słońce zaczyna się już chylić ku zachodowi, podczas gdy długie szaroniebieskie cienie rozciągają się nad Huntington Avenue. Spaceruję jednym z mniejszych dziedzińców Northeastern University, chłonąc jesienną atmosferę i wymieniając SMS-y z przyjacielem, z którym się tu umówiliśmy. Nie bywam w tej części miasta tak często, jak powinienem. Cały ten klimat, z tłumem studentów i studentek pędzących tam i z powrotem z papierosami w ustach i zimowymi czapkami naciągniętymi na uszy, jest dokładnie tym, co ludzie wyobrażają sobie na wzmiankę o środowisku uniwersyteckim Massachussets. Spotykam mojego przyjaciela i kierujemy się w kierunku holu audytorium, gdzie zaczął już się gromadzić tłum. Uświadamiam sobie – znowu – jak wiele czasu minęło, odkąd podobne miejsce było częścią mojego codziennego życia… te dzieci wyglądają jak, no cóż – dzieci. Młode, energiczne, pełne zapału. Czy ja byłem kiedyś taki młody? Wszyscy – ja, przyjaciel, te dzieciaki – jesteśmy tu, oczywiście, z tego samego powodu: ONA przyjechała z wykładem.

AnitaSarkeesian
Zdążyłem przywyknąć do myśli, że mówienie i pisanie o grach wideo może przydać komuś pewnej aury pseudo-celebryty/ki. Może nie celebryty/ki typu „czerwony dywan”, ale na pewno typu „pełna po brzegi sala wykładowa”. Jestem przyzwyczajony do tego, że moje koleżanki i koledzy, choć znam ich jako zupełnie normalnych ludzi, są proszeni o zdjęcie lub autograf przez onieśmielonych fanów i fanki – nawet jeżeli jest coś surrealistycznego w tym, że sam bywam o to proszony. Ale dziś wieczorem w powietrzu buzuje coś innego, niż, powiedzmy, podczas Penny Arcade Expo czy jakiejś premiery; wiemy, że gwieździe dzisiejszego wieczoru przysługuje zupełnie inny rodzaj rozpoznawalności, zawierający w sobie trudną do wytłumaczenia nienawiść ze strony fandomu: sława połączona z niesławą.

Nagle, ot tak, zjawia się. Idzie przez tłum niemal nieodróżnialna od pozostałych uczestników (jeżeli nie liczyć bycia rozpoznawaną i eskorty dwóch dobrze ubranych gości, którzy równie dobrze mogliby mieć na sobie tablice z napisami „Nauczyciel” i „Koordynator eventu”). Bohaterka dzisiejszego wieczoru, w jednej osobie: piorunochron ściągający na siebie jadowite ataki środowiska graczy i światełko nadziei dla tych, które we wspomnianym środowisku czują się wyalienowane czy zagrożone, niezależnie od tego, jak rzekomo mainstreamowym medium stały się dziś gry.

Anita Sarkeesian – Najniebezpieczniejsza Kobieta w Świecie Gier Wideo.

Jeżeli spędzisz wystarczająco dużo czasu w Internecie, możesz łatwo zapomnieć, jak nadmuchane i bezsensowne są tutejsze przepychanki – oraz jak bardzo sieć potrafi wypaczyć obraz rzeczywistości. Kto zna nazwisko Sarkesiaan, zna też długą historię nienawiści, gróźb i kontrowersji związanych z jej sfinansowanym przez Kickstartera cyklem Feminist Frequency: Tropes vs. Women in Video-Games. Jeżeli kojarzysz Sarkesiaan przede wszystkim z tą falą nieustannego, skoordynowanego zastraszania, nietrudno wyobrazić sobie, jak zjawia się tu dzisiaj w kamizelce kuloodpornej i w otoczeniu niewielkiej armii krzepkich ochroniarzy, trochę jak Salman Rushdie kilka lat temu.

Ale nie, nic z tego. Ponieważ to jest prawdziwy świat, w którym mówienie o problemach dotyczących różnorodności oraz gender w kulturze popularnej nie sprawia, że ktoś staje się Największym Potworem w Historii Świata czy kimś szczególnie kontrowersyjnym – tylko wykładowczynią w auli uniwersyteckiej. To dobitne – i odświeżające – przypomnienie, że mimo całego wywoływanego przez siebie hałasu, brygada od hasła „Musimy Zniszczyć Feminist Frequency”, wszechobecna i wszechpotężna na YouTube, Twitterze czy internetowych forach, w rzeczywistości jest czymś tak nieznaczącym… i małym.

Zajmujemy miejsca po krótkiej przerwie na powitanie (na wszelki wypadek: Pani Sarkeesian i ja znamy nawzajem nasze wcześniejsze wypowiedzi i mamy trochę wspólnych znajomych, choć pierwszy raz spotykamy się osobiście) i mam okazję rozejrzeć się dookoła: sala jest pełna po brzegi. Niesamowite wrażenie: dziesięć lat temu nie uwierzyłbym, że takie tłumy mogą się pojawić na wykładzie o grach wideo autorstwa kogoś, kto nie nosi nazwiska Miyamoto albo Kojima. Pięć lat temu nie uwierzyłbym, że takim powodzeniem cieszyłby się wykład dotyczący gier z perspektywy feministycznej. Inna rzecz, że te dziesięć lat temu prezydentów/ki można było dostać tylko w kolorze białym… czasy się zmieniają.

Cokolwiek myślicie o jej filmach, od razu staje się jasne, że dzisiejszego wieczoru – przemawiając na podium, utrzymując zainteresowanie studentów i studentek lekką, choć wypchaną po brzegi faktami prezentacją – Sarkeesian jest w swoim żywiole. Ci, którzy – łącznie ze mną – krytykowali Tropes vs Women za suche wykłady punkt-po-punkcie oraz powolne tempo, mogą, jak sądzę, lepiej odebrać tę wersję programu: tu Sarkeesian może na chwilę przerwać, pozwolić sobie na zabawną dygresję czy pożartować z publicznością (przykład: slajd z wykrzyknieniem „Oh, come on!” pozostawiony na chwilę na rzutniku bez dodatkowego komentarza działa znacznie lepiej w kontakcie z audytorium, które będzie się z niego śmiać).

Sedno wystąpienia może się wydawać znajome dla każdego, kto widział dotychczasowe odcinki, prezentacja wykorzystuje nawet fragmenty klipów z pierwszej części Tropes vs. Women. Pojawia się jednak nieco więcej detali biograficznych, ponadto daje się wyczuć podział pokoleniowy wśród słuchaczy i słuchaczek: gdy Sarkeesian opowiada, jak musiała walczyć z rodzicami o pozwolenie na Gameboya, ponieważ „to nie zabawka dla dziewczyn” („widać to nawet w nazwie!”), młodsi studenci i studentki nie bardzo potrafią to sobie wyobrazić.

Podobnie odebrana zostaje część, w której Sarkeesian otwarcie formułuje swój zamiar: odzyskanie feminizmu jako ruchu mainstreamowego i odebranie monopolu nań akademickiej starszyźnie (parafrazuję, ponieważ nagrywanie, jak zwykle przy okazji takich wykładów, było zabronione), skojarzonej w latach 80. i 90. z fałszywym stereotypem feministki jako „wściekłej popsujzabawy”. Sarkeesian chce w tym celu wykorzystać znany odbiorcom i odbiorczyniom język filmów, gier i telewizji – jak twierdzi, popkultura jest pedagogią.

Tym, co spotyka się z najżywszą odpowiedzią audytorium, jest krótki przegląd zupełnie niespodziewanej burzy, którą wywołały pierwsze informacje o kampanii Sarkeesian na Kickstarterze, na długo zanim ktokolwiek usłyszał o niej lub o jej programie. Łatwo przywyknąć do tego, jak internet potrafi pluć żółcią – ale ujrzenie na ekranie w sali wykładowej tych różnych „ironicznych” seksistowskich obelg i gróźb gwałtu, które zostały wywołane ledwie przez propozycję przygotowania feministycznej krytyki gier, naprawdę robi wrażenie. Dają się słyszeć reakcje ze strony studentek – choć nie jest ich dużo; kobiety z kierunków technicznych stykają się z tego rodzaju cyberprzemocą na co dzień, w mniejszym lub większym stopniu.

Sarkeesian szybko pokazuje, że nie chodzi tylko o nią, wskazując, że choć część osób związanych z prasą o grach broniła jej na YouTube przed niesłusznymi atakami na nią i jej pracę, inne autorki nie miały tyle szczęścia, jak choćby w przypadku kampanii mających na celu zastraszenie Carolyn Petit i Jennifer Hepler.

Na szczęście te paskudne wątki szybko ustępują przykładom pokazującym żenujący sposób obchodzenia się medium z postaciami kobiecymi. Śmiech na sali wywołuje reklama Perfect Dark, wykorzystująca anachroniczny stereotyp „twardej dziołchy” a’la lata 90., który nie daje się obronić nawet przez odwołanie do nostalgii. Sarkeesian nazywa ten archetyp postaci „walczącą sex-zabawką”, pozornie zawierającą potencjał emancypacyjny, a w rzeczywistości łączącą w sobie męskie pragnienia dotyczące kobiecej atrakcyjności i bycia bohaterem. Jeszcze większe zażenowanie wywołuje fragment o Wonder Pink, samotnej bohaterce tegorocznego WONDERFUL 101.

W pewnym momencie Sarkeesian wprost przeciwstawia się znanemu stwierdzeniu, że „seks sprzedaje”. „Sprzedaje nie seks, a uprzedmiotowienie”, mówi, odwołując się do dość oczywistego uzasadnienia: trudno spotkać nawet minimalnie wiarygodne i uczciwe przedstawienia związków i ludzkiej seksualności w odniesieniu do tych postaci i gier, w których występują. „Historie dotyczące seksu”, wskazuje Sarkeesian, „to nie problem.” Problemem jest uprzedmiotowienie, a w konsekwencji – odczłowieczenie, nawet jeśli mowa o klasycznych tytułach, na które patrzymy z nostalgią.

Jeśli już o nostalgii mowa – to Sarkeesian często się do niej odwołuje, pokazując nam na przykład Samus Aran z czasów NES-a, w jej rozpikselizowanym bikini (przez lata jeden z ulubionych przykładów realizowania genderowej różnorodności w czasach Złotej Ery) i zestawiając ją z późniejszymi przedstawieniami tej postaci: zahaczającymi o porno „alternatywnymi kostiumami” czy nagimi wersjami do „kolekcjonowania” w Splatterhouse. Jeszcze mniej wesoło robi się przy okazji dygresji na temat Kobiet w Lodówkach.

Slajdem, który wywołuje na sali zupełną ciszę, jest zapowiedź jednego z jeszcze niewyemitowanych odcinków Tropes vs. Women, skupiającego się na częstym w grach „uegzotycznianiu” kobiet o innym niż biały kolorze skóry. Zobaczenie ich w jednym miejscu: grupie czarno- i ciemnoskórych kobiet w zwierzęcych skórach, kostnych naszyjnikach i ozdobach niemających żadnego uzasadnienia w jakiejkolwiek prawdziwej tradycji „plemiennej” czy „pierwotnej” mówi wszystko – jeszcze zanim Sarkeesian wspomni na przykład, że zwierzęce skóry umacniają „zwierzęce” stereotypy dotyczące nie-białych, a klimat lub wykorzystane materiały stanowią tylko pretekst dla pokazania głębokich dekoltów i odsłoniętych brzuchów.

Wykład zamyka krótka seria pytań ze strony publiczności, podczas której pojawiają się wątki dotyczące dominujących wzorców męskości („czy stereotypy płciowe krzywdzą też mężczyzn?” „oczywiście!”) oraz pytanie za sto punktów: „Co tak naprawdę możemy zrobić?”. Odpowiedź Sarkeesian: wciąż poznawać te zagadnienia i być na nie wyczulonym/ą – niekoniecznie po to, by pozbyć się jakiejś gry czy postaci, ale żeby poszukiwać nowych sposobów na poprawę sytuacji.

Najważniejszym widokiem wieczoru, już po zakończeniu wykładu (zostaliśmy jeszcze, by pogadać o pewnych sprawach branżowych) jest jednak obraz Sarkeesian otoczonej przez liczną grupę słuchaczy i słuchaczek szukających rady, domagających się autografów lub po prostu chcących się przedstawić. Jakiś facet chce dostać autograf na swoim DS-ie, kilka osób robi zdjęcia. Jest i grupa młodych kobiet z nowo otwartego tutaj kierunku Projektowanie Gier, jedna przez drugie mówiących o swoim zapale do wprowadzenia zmian. Jak tu się nie cieszyć?

Jakkolwiek niewinne okazało się Tropes vs. Women w porównaniu z gniewnymi reakcjami poprzedzającymi debiut cyklu, istnieje pewne status quo dotyczące gier komputerowych, istnieje świadomość osiągnięcia punktu krytycznego i tego, że wspomniane status quo niedługo ulegnie zmianie. Z jakiegoś powodu względny postęp, który ostatnie kilka dekad przyniosło w filmie, telewizji i muzyce, jeśli chodzi o otwartość i różnorodność, omijał dotąd gry – pozwalając im stać się swego rodzaju „ostatnią redutą” różnych anachronicznych poglądów na płeć kulturową i relacje władzy, które w innych sferach kultury poddane zostały krytyce.

Ta sytuacja zmierza wyraźnie ku końcowi – dlatego ci, którzy woleliby ją utrzymać, krzyczą tak głośno i próbują walczyć tak zaciekle.

Młode kobiety i mężczyźni, słuchający uważnie dzisiejszego wykładu, stanowią przyszłość gier i tak zwanej „kultury graczy/ek” – przyszłość, która wygląda zupełnie inaczej od dotychczasowego obrazu medium. I niezależnie od tego, czy Anitę Sarkeesian można uznać za liderkę tej rewolucji, to ona właśnie będzie rozpoznawalnym symbolem tego, co oznacza postęp w grach – a jeżeli uważasz, że ten postęp jest z jakiegoś powodu zagrożeniem… to tak, w takim razie Sarkeesian jest Najgroźniejszą Kobietą w Świecie Gier Wideo.

Nawet jeżeli tak naprawdę mowa po prostu o młodej kobiecie, która kocha gry wideo i chce tylko tego, co inni mają i mogą uważać za oczywiste. Tego, na co, jak stwierdza Sarkeesian, gry nie pozwalają większości kobiet: by mogły je kochać bezwarunkowo.

Autor: Bob „MovieBob” Chipman

Tłumaczenie: Andrzej Probulski

design & theme: www.bazingadesigns.com